<MyRusakov.ru />

Создание игр на Unreal Engine 5

Создание игр на Unreal Engine 5

Данный курс научит Вас созданию игр на Unreal Engine 5. Курс состоит из 12 модулей, в которых Вы с нуля освоите этот движок и сможете создавать самые разные игры.

В курсе Вы получите всю необходимую теоретическую часть, а также увидите массу практических примеров. Дополнительно, почти к каждому уроку идут упражнения для закрепления материала.

Помимо самого курса Вас ждёт ещё 8 бесплатных ценных Бонусов: «Chaos Destruction», «Разработка 2D-игры», «Динамическая смена дня и ночи», «Создание динамической погоды», «Создание искусственного интеллекта для NPC», «Создание игры под мобильные устройства», «Создание прототипа RPG с открытым миром» и и весь курс «Создание игр на Unreal Engine 4» (актуальный и в 5-й версии), включающий в себя ещё десятки часов видеоуроков.

Подробнее
Подписка

Подпишитесь на мой канал на YouTube, где я регулярно публикую новые видео.

YouTube Подписаться

Подписавшись по E-mail, Вы будете получать уведомления о новых статьях.

Подписка Подписаться

Добавляйтесь ко мне в друзья ВКонтакте! Отзывы о сайте и обо мне оставляйте в моей группе.

Мой аккаунт Мой аккаунт Моя группа
Опрос

Какая тема Вас интересует больше?

Продолжаем создание космической аркады. Управление кораблем

Продолжаем создание космической аркады. Управление кораблем

В прошлых статьях по созданию игры с Python и Pygame мы добились отображения корабля на фоне изображения космического пространства. Но что можно делать с неподвижным кораблем. Само собой игроки должны иметь возможность поворачивать его влево и вправо. Сейчас же наш корабль направлен носом вверх. Хорошо бы хоть иметь хоть какое-то управление над ним. И в сегодняшней статье мы реализуем данную возможность.

Pygame есть встроенные методы вращения спрайтов, но есть небольшая проблема.

В общем, поворот изображения-это сложный процесс, требующий пересчета пикселей в новом изображении. Во время этого пересчета информация об исходных пикселях теряется, и изображение немного деформируется. С каждым вращением деформация становится все более заметной.

Из-за этого, возможно, было бы лучше сохранить исходный спрайт в классе космического корабля и иметь другой спрайт, который будет обновляться каждый раз, когда космический корабль вращается.

Чтобы такой подход сработал, нам нужно знать угол, на который вращается космический корабль. Поскольку положение и скорость космического корабля уже являются векторами, имеет смысл использовать другой вектор для представления направления. К счастью, класс Vector2 можно очень легко повернуть, и результат не будет деформирован.

Давайте, для начала, создадим константный вектор, вызываемый в файле space_rocks/models.py. Мы будем использовать его немного позже:

UP = Vector2(0, -1)

Заметим, что ось y Pygame идет сверху вниз, поэтому отрицательное значение на самом деле указывает вверх:


Изображение

Затем изменим класс космического корабля:


# models.py

class Spaceship(GameObject):
    MANEUVERABILITY = 3

Значение MANEUVERABILITY(МАНЕВРЕННОСТЬ) определяет, насколько быстро может вращаться космический корабль. Мы уже говорили, что векторы в Pygame можно поворачивать, и это значение представляет угол в градусах, на который направление вашего космического корабля может поворачивать каждый кадр. Использование большего числа позволит вращать космический корабль быстрее, в то время как меньшее число позволит более точно контролировать вращение.

Далее добавим аттрибут direction(направление) в класс космического корабля, для чего изменим конструктор:


def __init__(self, position):
    self.direction = Vector2(UP)

    super().__init__(position, load_sprite("spaceship"), Vector2(0))

Вектор направления изначально будет таким же, как и вектор UP. Однако позже он будет изменен, поэтому нам необходимо создать его копию.

Затем создадим новый метод в классе Spaceship под названием rotate():


def rotate(self, clockwise=True):
    sign = 1 if clockwise else -1
    angle = self.MANEUVERABILITY * sign
    self.direction.rotate_ip(angle)

Этот метод изменит направление, вращая его по часовой стрелке или против часовой стрелки. Метод rotate_ip() класса Vector2 поворачивает его на заданный угол в градусах. Длина вектора не изменяется во время этой операции.

Все, что осталось, - это обновить чертеж космического корабля. Для этого сначала нужно импортировать rotozoom, который отвечает за масштабирование и поворот изображений:


from pygame.math import Vector2
from pygame.transform import rotozoom

from utils import load_sprite

Затем переопределим метод draw() в классе Spaceship:


def draw(self, surface):
    angle = self.direction.angle_to(UP)
    rotated_surface = rotozoom(self.sprite, angle, 1.0)
    rotated_surface_size = Vector2(rotated_surface.get_size())
    blit_position = self.position - rotated_surface_size * 0.5
    surface.blit(rotated_surface, blit_position)

Переменная angle использует метод angle_to() класса Vector2 для вычисления угла,на который необходимо повернуть один вектор, чтобы указать в том же направлении, что и другой вектор.

Переменная rotated_surface вращает спрайт с помощью rotozoom(). Он принимает исходное изображение, угол, на который оно должно быть повернуто, и масштаб, который должен быть применен к спрайту. В нашем случае масштаб равен 1.0.

Переменная blit_position содержит операцию rotated_surface_size * 0.5. Операция вернет вектор равный половине длины оригинала.

Последняя строка использует только что рассчитанную позицию blit для размещения изображения на экране.

Обработку ввода с клавиатуры.

Текущее состояние клавиатуры хранится в Pygame и может быть получено с помощью pygame.key.get_pressed(). Он возвращает словарь, в котором ключевые константы являются ключами, и значение True, если клавиша нажата, или False в противном случае.

Далее отредактируем файл space_rocks/game.py и обновим метод _handle_input() класса SpaceRocks. Константы, которые мы будем использовать для клавиш со стрелками, - это pygame.K_RIGHT и pygame.K_LEFT:


def _handle_input(self):
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT or (
            event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_ESCAPE
        ):
            quit()

    is_key_pressed = pygame.key.get_pressed()

    if is_key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
        self.spaceship.rotate(clockwise=True)
    elif is_key_pressed[pygame.K_LEFT]:
        self.spaceship.rotate(clockwise=False)

Теперь наш корабль намного маневренее:


Изображение

Копирование материалов разрешается только с указанием автора (Михаил Русаков) и индексируемой прямой ссылкой на сайт (http://myrusakov.ru)!

Добавляйтесь ко мне в друзья ВКонтакте: http://vk.com/myrusakov.
Если Вы хотите дать оценку мне и моей работе, то напишите её в моей группе: http://vk.com/rusakovmy.

Если Вы не хотите пропустить новые материалы на сайте,
то Вы можете подписаться на обновления: Подписаться на обновления

Если у Вас остались какие-либо вопросы, либо у Вас есть желание высказаться по поводу этой статьи, то Вы можете оставить свой комментарий внизу страницы.

Порекомендуйте эту статью друзьям:

Если Вам понравился сайт, то разместите ссылку на него (у себя на сайте, на форуме, в контакте):

  1. Кнопка:

    Она выглядит вот так: Как создать свой сайт

  2. Текстовая ссылка:

    Она выглядит вот так: Как создать свой сайт

  3. BB-код ссылки для форумов (например, можете поставить её в подписи):

Комментарии (0):

Для добавления комментариев надо войти в систему.
Если Вы ещё не зарегистрированы на сайте, то сначала зарегистрируйтесь.