<MyRusakov.ru />

Создание игр на Unreal Engine 5

Создание игр на Unreal Engine 5

Данный курс научит Вас созданию игр на Unreal Engine 5. Курс состоит из 12 модулей, в которых Вы с нуля освоите этот движок и сможете создавать самые разные игры.

В курсе Вы получите всю необходимую теоретическую часть, а также увидите массу практических примеров. Дополнительно, почти к каждому уроку идут упражнения для закрепления материала.

Помимо самого курса Вас ждёт ещё 8 бесплатных ценных Бонусов: «Chaos Destruction», «Разработка 2D-игры», «Динамическая смена дня и ночи», «Создание динамической погоды», «Создание искусственного интеллекта для NPC», «Создание игры под мобильные устройства», «Создание прототипа RPG с открытым миром» и и весь курс «Создание игр на Unreal Engine 4» (актуальный и в 5-й версии), включающий в себя ещё десятки часов видеоуроков.

Подробнее
Подписка

Подпишитесь на мой канал на YouTube, где я регулярно публикую новые видео.

YouTube Подписаться

Подписавшись по E-mail, Вы будете получать уведомления о новых статьях.

Подписка Подписаться

Добавляйтесь ко мне в друзья ВКонтакте! Отзывы о сайте и обо мне оставляйте в моей группе.

Мой аккаунт Мой аккаунт Моя группа
Опрос

Какая тема Вас интересует больше?

Принципы SOLID в объектно-ориентированном программировании

Принципы SOLID в объектно-ориентированном программировании

SOLID – это акроним, описывающий пять основных принципов объектно-ориентированного программирования и проектирования. Эти принципы были сформулированы Робертом К. Мартином (Robert C. Martin) и направлены на создание программного обеспечения, которое легко сопровождается, расширяется и тестируется. Рассмотрим каждый из этих принципов подробно.

1. Single Responsibility Principle (Принцип единственной ответственности)

Каждый класс должен иметь только одну ответственность, или изменяться по одной причине.Разделение обязанностей позволяет легче управлять изменениями в коде и уменьшает вероятность внесения ошибок.

Пример:

class Report {
    void generateReport() {
        // Генерация отчета
    }

    void printReport() {
        // Печать отчета
    }
}

В данном примере класс Report нарушает принцип единственной ответственности, так как он отвечает и за генерацию, и за печать отчета. Лучше разделить это на два класса.

2. Open/Closed Principle (Принцип открытости/закрытости)

Программные сущности (классы, модули, функции и т.д.) должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации. Это означает, что мы должны уметь добавлять новый функционал, не изменяя существующий код.

abstract class Shape {
    abstract void draw();
}

class Circle extends Shape {
    void draw() {
        // Рисуем круг
    }
}

class Rectangle extends Shape {
    void draw() {
        // Рисуем прямоугольник
    }
}

Здесь базовый класс Shape открыт для расширения новыми фигурами, но сам по себе он закрыт для модификации.

3. Liskov Substitution Principle (Принцип подстановки Барбары Лисков)

Объекты в программе должны быть заменяемыми на экземпляры их подтипов без изменения правильности работы программы. Другими словами, если S является подтипом T, то объекты типа T в программе можно заменять объектами типа S без изменения ожидаемого поведения программы.

Пример:

class Bird {
    void fly() {
        // Летать
    }
}

class Ostrich extends Bird {
    void fly() {
        throw new UnsupportedOperationException();
    }
}

Страус (Ostrich) нарушает принцип подстановки, так как не может летать, в отличие от большинства птиц. Лучшая практика – создание отдельной иерархии классов для нелетающих птиц.

4. Interface Segregation Principle (Принцип разделения интерфейса)

Много специализированных интерфейсов лучше, чем один универсальный. Клиенты не должны зависеть от интерфейсов, которые они не используют. Этот принцип направлен на то, чтобы предотвратить зависимость классов от ненужных методов.

Пример:

interface Worker {
    void work();
    void eat();
}

class Robot implements Worker {
    public void work() {
        // Работа
    }

    public void eat() {
        // Роботы не едят
    }
}

В данном случае робот не должен реализовывать метод eat(), так как это не относится к его обязанностям. Лучше разделить интерфейсы:

interface Worker {
    void work();
}

interface Eater {
    void eat();
}

5. Dependency Inversion Principle (Принцип инверсии зависимостей)

Модули верхнего уровня не должны зависеть от модулей нижнего уровня. Оба должны зависеть от абстракций. Абстракции не должны зависеть от деталей. Детали должны зависеть от абстракций. Это помогает уменьшить зависимость между модулями и делает систему более гибкой и расширяемой.

Пример:

class Database {
    void saveData(String data) {
        // Сохранение данных в БД
    }
}

class Application {
    private Database database;

    Application() {
        database = new Database();
    }

    void save(String data) {
        database.saveData(data);
    }
}

В данном случае класс Application жестко связан с классом Database. Можно изменить это, внедрив зависимость через интерфейс:

interface DataStorage {
    void saveData(String data);
}

class Database implements DataStorage {
    public void saveData(String data) {
        // Сохранение данных в БД
    }
}

class Application {
    private DataStorage storage;

    Application(DataStorage storage) {
        this.storage = storage;
    }

    void save(String data) {
        storage.saveData(data);
    }
}

Принципы SOLID помогают разработчикам создавать более качественное и поддерживаемое программное обеспечение. Соблюдение этих принципов ведет к улучшению архитектуры приложений и повышению эффективности разработки.

Копирование материалов разрешается только с указанием автора (Михаил Русаков) и индексируемой прямой ссылкой на сайт (http://myrusakov.ru)!

Добавляйтесь ко мне в друзья ВКонтакте: http://vk.com/myrusakov.
Если Вы хотите дать оценку мне и моей работе, то напишите её в моей группе: http://vk.com/rusakovmy.

Если Вы не хотите пропустить новые материалы на сайте,
то Вы можете подписаться на обновления: Подписаться на обновления

Если у Вас остались какие-либо вопросы, либо у Вас есть желание высказаться по поводу этой статьи, то Вы можете оставить свой комментарий внизу страницы.

Порекомендуйте эту статью друзьям:

Если Вам понравился сайт, то разместите ссылку на него (у себя на сайте, на форуме, в контакте):

  1. Кнопка:

    Она выглядит вот так: Как создать свой сайт

  2. Текстовая ссылка:

    Она выглядит вот так: Как создать свой сайт

  3. BB-код ссылки для форумов (например, можете поставить её в подписи):

Комментарии (0):

Для добавления комментариев надо войти в систему.
Если Вы ещё не зарегистрированы на сайте, то сначала зарегистрируйтесь.