<MyRusakov.ru />

Создание игр на Unreal Engine 4

Создание игр на Unreal Engine 4

Данный курс научит Вас созданию игр на Unreal Engine 4. Курс состоит из 12 модулей, в которых Вы с нуля освоите этот движок и сможете создавать самые разные игры.

В курсе Вы получите всю необходимую теоретическую часть, а также увидите массу практических примеров. Дополнительно, почти к каждому уроку идут упражнения для закрепления материала.

Помимо самого курса Вас ждёт ещё 5 бесплатных ценных Бонусов: «Динамическая смена дня и ночи», «Создание динамической погоды», «Создание искусственного интеллекта для NPC», «Создание игры под мобильные устройства» и «Создание прототипа RPG с открытым миром».

Подробнее
Подписка

Подпишитесь на мой канал на YouTube, где я регулярно публикую новые видео.

YouTube Подписаться

Подписавшись по E-mail, Вы будете получать уведомления о новых статьях.

Подписка Подписаться

Добавляйтесь ко мне в друзья ВКонтакте! Отзывы о сайте и обо мне оставляйте в моей группе.

Мой аккаунт Мой аккаунт Моя группа
Опрос

Зачем Вы изучаете программирование/создание сайтов?

Debouncing в JavaScript

Debouncing в JavaScript

В JavaScript есть много событий, которые запускаются очень быстро.

Когда вы прокручиваете страницу, изменяете размер окна, перемещаете мышь - браузер фиксирует десятки событий в секунду.

Но во многих случаях не требуется фиксировать каждый промежуточный шаг - интересует только захват конечного состояния (когда пользователь заканчивает прокрутку или заканчивает изменять размер окна).

JavaScript debouncing - это стратегия, которая позволяет повысить производительность приложения, откладывая запуск некоторого события, до тех пор пока не пройдет определенное количество времени. Когда пользователь перестанет инициировать событие, код будет запущен.

В некоторых случаях в debouncing нет необходимости. Но, если используются какие-либо сетевые запросы или если изменяется DOM (например, повторный рендеринг компонента), этот метод может значительно повысить плавность приложения.

В этом примере ничего не произойдет до тех пор, пока пользователь не начнет перемещать мышь, а затем не прекратит ее перемещение как минимум на 350 мс.


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>JavaScript Debounce</title>
</head>

<body>
    <script>


        const debounce = (callback, wait) => {
            let timeoutId = null; // ссылка на таймер

            // возвращаемая функция принимает произвольное количество аргументов
            return (...args) => {

                // очищаем предыдущий таймер
                window.clearTimeout(timeoutId);

                // планируем событие
                timeoutId = window.setTimeout(() => {

                    // вызываем переданный коллбэк с произвольным числом аргументом
                    callback.apply(null, args);
                }, wait);
            };
        }

        // откладываем выполнение функции на 350 мс
        const onMouseMoveDebounced = debounce((e) => {
            console.log(`offsetX = ${e.offsetX}; offsetY = ${e.offsetY}`);

        }, 350)

        // при движении мыши в окне
        document.addEventListener('mousemove', onMouseMoveDebounced);

    </script>

</body>

</html>

Наша функция debounce принимает два аргумента: функцию обратного вызова и длительность в миллисекундах.

Всякий раз, когда запускается обернутая функция, происходят две вещи:

  1. Мы отменяем любой ранее существовавший тайм-аут
  2. Мы планируем новый тайм-аут, основанный на количестве времени, указанном аргументом wait. Когда истекает время ожидания, мы вызываем нашу функцию обратного вызова с помощью apply и передаем ей любые имеющиеся у нас аргументы.
  3. setTimeout возвращает число, ссылку на конкретный тайм-аут. Мы храним его в переменной timeoutId. Поскольку эта переменная хранится вне области видимости нашей обернутой функции, она сохраняется между вызовами.

Теперь, допустим, пользователь еще не закончил перемещать мышь. Проходит несколько миллисекунд, и наша обертка вызывается снова.

На этот раз timeoutId указывает на запланированный в данный момент тайм-аут, поэтому первая строка отменяет его. А затем мы запланируем новый.

Если пользователь будет перемещать мышь без остановки какое-то время, этот цикл повторится десятки раз. Множество запланированных и немедленно отмененных тайм-аутов. Но как только действия пользователя прекращаются, этот цикл останавливается. В тот момент, когда проходит 350 мс, наш тайм-аут срабатывает снова, и код в конечном итоге выполняется.

Пример вы можете увидеть в браузере - пока вы двигаете указатель мыши на странице - ничего не происходит, но как только Вы его остановите, увидите всплывающее окно с сообщением.

Планирование и очистка тайм-аутов - это очень быстрая операция с низким потреблением памяти, поэтому нам не нужно сильно беспокоиться о ее производительности.

Таким образом, можно откладывать выполнение очень быстрых событий на определенное время с помощью debouncing в JavaScript, что, в итого, помогает сделать приложение более отзывчивым и плавным.

Копирование материалов разрешается только с указанием автора (Михаил Русаков) и индексируемой прямой ссылкой на сайт (http://myrusakov.ru)!

Добавляйтесь ко мне в друзья ВКонтакте: http://vk.com/myrusakov.
Если Вы хотите дать оценку мне и моей работе, то напишите её в моей группе: http://vk.com/rusakovmy.

Если Вы не хотите пропустить новые материалы на сайте,
то Вы можете подписаться на обновления: Подписаться на обновления

Если у Вас остались какие-либо вопросы, либо у Вас есть желание высказаться по поводу этой статьи, то Вы можете оставить свой комментарий внизу страницы.

Порекомендуйте эту статью друзьям:

Если Вам понравился сайт, то разместите ссылку на него (у себя на сайте, на форуме, в контакте):

  1. Кнопка:

    Она выглядит вот так: Как создать свой сайт

  2. Текстовая ссылка:

    Она выглядит вот так: Как создать свой сайт

  3. BB-код ссылки для форумов (например, можете поставить её в подписи):

Комментарии (0):

Для добавления комментариев надо войти в систему.
Если Вы ещё не зарегистрированы на сайте, то сначала зарегистрируйтесь.